Vives, Lopera Pérez, Díaz Carmona, Ríos García, Reyes Álvarez, and Peñaloza Suarez: ¿Cómo fomentar la integración de niños con discapacidad intelectual a través del juego? Diseño de un kit



Introducción

La Discapacidad Intelectual (DI) es un trastorno del desarrollo que limita el funcionamiento intelectual y adaptativo en dominios conceptuales, sociales y prácticos1. En Colombia se estima que el 6,3% de la población tiene algún tipo de discapacidad2; mientras que en el Atlántico, para el año 2014, se estimaba que 47.156 de ellas viven en este departamento, de las cuales el 16.1% tienen algún tipo de limitación permanente para entender o aprender3.

Las personas con DI reportan entre sus mayores intereses tener amigos y participar en actividades con ellos4,5; sin embargo, los niños y adolescentes con DI participan menos de actividades sociales, tienen menos amistades, y experimentan altos niveles de soledad6,7; así mismo, tienen más probabilidad de ser víctimas de bullying o matoneo que sus pares con Desarrollo Típico (DT)8.

Por ello, y teniendo en cuenta la importancia de las relaciones interpersonales estables y gratificantes para la salud mental y física9, varias políticas alrededor del mundo han reconocido la importancia de brindarles oportunidades a las personas con DI para que establezcan y mantengan amistades10-11.

Reconociendo que la inclusión de las personas con DI es más que simplemente exponerlos a la comunidad o integrarlos físicamente al medio, se ha insistido en la importancia de crear iniciativas que generen verdadera inclusión social, que creen un sentido de comunidad y tengan un impacto en el bienestar subjetivo de las personas con DI4,12.

En este sentido, las intervenciones para promover la amistad entre niños con y sin DI han estado dirigidas hacia incrementar la frecuencia y la calidad de las interacciones entre estos, basándose en la idea de que estas, eventualmente llevarán a que se forme una amistad13 y una forma efectiva de hacerlo es promover actividades de ocio14, especialmente las que fomente el juego.

El juego, y especialmente, de rol, en que el niño es actor y director de su propio juego, creando papeles, tramas y escenarios en los que utiliza objetos a su alrededor para simbolizar experiencias15. Dado que este tipo de juego depende en gran medida de la imaginación de los niños, para promoverlo no queda más que ofrecerles las herramientas necesarias para que ellos sean quienes creen las historias que representarán. Las herramientas que deben ser lo suficientemente flexibles para que adapten a sus libretos, y que, en el caso presente, promuevan la interacción y establezcan patrones sociales de fácil seguimiento, con el fin de facilitar la inclusión de niños con DI en el juego. De este modo, el objetivo es crear un kit para juego de rol de libre acceso para niños y niñas con discapacidad cognitiva leve, sus cuidadores y sus pares, para facilitarles la inclusión.

Materiales y métodos

Este proyecto tuvo un abordaje interdisciplinario, integrando aportes de médicos, psicólogos, terapeutas ocupacionales y diseñadores industriales dentro de una metodología de investigación-acción, definida como el estudio de la situación social para mejorar la calidad de acción dentro de ésta16. Teniendo como base el diseño industrial para el desarrollo de una respuesta a las necesidades identificadas, el proceso de diseño se realizó con la metodología del Design Thinking, abordada en siete etapas; estas son: entender, observar, definir, idear, prototipar, realimentar y testear.

En la etapa de entender, se buscó estudiar la patología desde su ergonomía e incidencia social a través de una mirada interdisciplinar. Para ello se realizó una revisión de la literatura científica existente sobre DI y cómo promover la inclusión de estas personas en su medio, configurando así la base del trabajo por llevar a cabo.

Por su parte, en la etapa de observar se realizaron visitas de campo y entrevistas en centros terapéuticos con tres niños con DI entre los 7 y 9 años, estableciendo cuáles eran sus necesidades obstáculos y oportunidades al momento de relacionarse con otros niños y sus padres.

En la etapa de definir, con base en las etapas anteriores, se identificó el problema, sus causas y consecuencias, así como las vías de acción para su solución integral y concreta. En este punto se precisaron los requerimientos del objeto.

Posteriormente, en la etapa de idear, cada área (medicina, psicología, terapia ocupacional y diseño), en conjunto con el núcleo familiar, realizó aportes que fueron integrados en diversas propuestas tipo Mock Up, en las que se evaluó la configuración formal - estética y los materiales en búsqueda de la sensación y el uso propio del sistema.

Finalmente, en la etapa de prototipar se refinaron estas pruebas hasta llegar a la construcción final, hecho en cartón, que fue llevado al centro terapéutico, para luego, en las etapas de realimentar y testear, presentarle el resultado a los mismos niños anteriormente entrevistados, para que interactúen con el objeto y completar la fase de comprobación. Posteriormente se hicieron ajustes teniendo en cuenta las observaciones de los expertos y los participantes, para elaborar así el producto final.

Resultados

Con base en lo investigado y observado, se detectó que las interacciones positivas en un primer contacto de socialización, eran cruciales pero por lo general difíciles de lograr. Sin embargo, pasada la barrera de primer contacto, el inicio y desarrollo de un juego de rol en equipo era fácil de lograr, brindando oportunidades para la interacción positiva y el desarrollo de un vínculo afectivo.

Por ello se dirigió la atención hacia ese punto, estableciendo que el objeto debía:

Invitar al juego en equipo y al juego de rol

Atraer a otros niños al juego para que participen en él

Establecer metas a corto plazo

Valerse de la imaginación activa del usuario

Tener elementos básicos y gráficos sencillos

Ser de armado sencillo y de pocas piezas.

De acuerdo a estos requerimientos y teniendo en cuenta los aportes de las diferentes disciplinas, se creó un kit para juego de rol llamado MoJi, que incluye un proyector de luz en forma de personaje, con dos opciones para elegir; fichas de luz de diferentes formas; y una guía de mapas que delimita el espacio de juego.

Dicho kit de juego es accesible de forma gratuita a través de un portal en Internet, y fue pensado para que el cuidador lo descargue y lo arme con el niño con DI, personalizándolo de acuerdo a sus gustos e intereses particulares. Dentro de este personaje-proyector de luz se insertan las fichas, con las que se proyectan diferentes formas y colores. En etapas iniciales del juego, una ruleta dentro del personaje puede dictar la secuencia de las fichas a insertar; posteriormente, se espera que sea el niño quien guíe el juego.

Los mapas del kit tienen como objetivo ser usados en una zona de juego pública para atraer a otros niños hacia el juego. El cuidador debe dibujar la forma del mapa en una superficie plana, dentro de la cual los niños proyectan las imágenes de las fichas. Al final, todos los elementos proyectados habrán quedado pintados en el mapa.

Además del juego anteriormente planteado, el kit también puede ser usado dentro de contextos terapéuticos para estimulación motriz y viso espacial, así como proyector de cuentos, lámpara de noche, o proyector personal para contar historias o iniciar otro tipo de juegos.

En cuanto a la aplicación del juego, como se describe en el apartado de materiales y métodos, durante la etapa de prototipación el kit fue probado con niños con DI en un entorno en el que ellos pudieran ser libres de interactuar con el objeto. En primer lugar el cuidador, en este caso la profesora guía, le explicó a los niños de forma breve cómo se usaba el kit, específicamente, cómo proyectar las figuras. Posteriormente se les entregó el proyector y las fichas para que ellos interacturan con el kit y decidieran cómo jugar.

Inicialmente los niños interactuaron cada uno con su propio proyector, pero pasados alrededor de diez minutos empezaron a incluirse unos a otros en el juego, creando así de forma espontánea un juego de rol que duró la mayor parte de la experiencia. Durante este periodo se pudo comprobar cómo, aunque no se les había dado instrucciones específicas de que interactuaran, y aunque no se conocían bien entre sí, por medio del proyector ellos iniciaron un juego de rol complejo, en el que, ayudados con las fichas de luz, encarnaban a diferentes personajes y se sumergían en mundos de su propia invención.

Por último se les entregaron colores, marcadores, pinturas y plastilina para que personalizaran los proyectores. En esta parte de la actividad, un niño dejó aclaró que estaba dándole apariencia de robot, mientras que los demás sólo los colorearon. Después de esta parte de la actividad, que por sus palabras los niños disfrutaron mucho, estos no querían separarse de los proyectores, a los que les habían dado nombre y características únicas por cuenta propia. Esto, junto a las diferentes verbalizaciones que hicieron, puede tomarse como un indicio de que los niños generaron un lazo afectivo con el personaje que les representa el proyector.

Discusión

El objetivo de este proyecto fue crear un kit para juego de rol de libre acceso para niños y niñas con DI leve, sus cuidadores y sus pares, que facilitara su inclusión. Como resultado se diseñó MoJi, un kit compuesto por tres elementos: un proyector de luz en forma de personaje, un conjunto de fichas de luz y una guía de mapas para ser dibujados en espacios públicos.

Dado que el juego está pensado para atraer a otros niños e integrarlos al juego, el kit MoJi propicia espacios de interacción espontánea entre niños con discapacidad intelectual y sus pares en espacios públicos, fuera del ambiente educativo, favoreciendo procesos de socialización al posibilitar el juego en grupo, la cooperación entre pares y así la formación de vínculos afectivos13-14.

Al incluir al cuidador en todo el proceso, incluyendo la descarga del instructivo, el armado, la personalización del kit y el desarrollo del juego en un espacio público, se busca que este haga parte activa del mundo del niño, propiciando espacios para el fortalecimiento de la comunicación y el vínculo afectivo.

Por otra parte, al ofrecer elementos sencillos y poco condicionantes, articulados a una estructura adaptativa para que sean incluidos en el juego, MoJi favorece la imaginación y la expresión de los niños con DI19. Además, permite que el niño sea quien controle y manipule el objeto como el centro del juego; se busca que éste experimente sentimientos de autoeficacia20 y se incremente su autonomía.

Con la forma de personaje del proyector de luz, se busca que los niños se apropien y humanicen el objeto, atribuyéndole o proyectando en ellos pensamientos y sentimientos que favorecen la socialización a través de un vínculo que les permita expresar sus pensamientos21. Por otra parte, también se espera que al personalizarlo y al atribuirle características humanas, se incremente el cuidado y la conservación del elemento y, de este modo, la responsabilidad y el autocuidado.

Mediante con la manipulación y personalización del objeto y de las fichas que lo acompañan, se busca desarrollar habilidades motoras finas, así como dominio y control del propio cuerpo, gracias a que exigen la sujeción correcta de lápices, marcadores, pinceles, etc., para colorear o pintar dentro de las líneas, además de precisión prensora y habilidad manual para jugar con el objeto e introducir las fichas22.

El uso del kit completo como juego, incluyendo el proyector, las fichas y el mapa, busca fortalecer la atención y la memoria, así como facilitar la toma de decisiones para resolver problemas y el manejo de conceptos, al presentarlos de forma concreta y lúdica al niño, para su integración al juego de rol y, por lo tanto, al medio. Con esto se busca, estimularle cognitivamente, mejorar las capacidades del niño para desenvolverse y actuar en el entorno a través de la interacción con los objetos del medio y la exploración de su espacio.

Compoarando el kit con otras investigaciones para el desarrollo de niños con DI, se encuentran algunas similitudes en el logro de los objetivos de aprendizaje. Una propuesta didáctica para el desarrollo de atención y memoria, que permita la integración de niños con síndrome de Down al aula regular17 tuvo como uno de los propósitos, mejorar la memoria visual por medio de la evocación de objetos, de serie de figuras y reproducción de dibujos sencillos, la cual tiene puntos en común con la herramienta MoJi, como son el estimular la motricidad y las destrezas visoespaciales.

Por otra parte, una intervención realizada con un ordenador en la enseñanza de la geometría18, propició que los niños desarrollaran pensamiento lógico, por medio de la resolución de problemas, además de la comprensión espacial; de forma similar, MoJi también puede beneficiar el manejo espacial, al proyectar las imágenes de las fichas en el entorno inmediato al niño. Dado lo anterior, es probable que Moji beneficie el desarrollo de los niños que lo utilicen, además de promover su inclusión social, en diversos entornos.

Conclusiones

En resumen, MoJi busca mejorar las relaciones de niños y niñas con DI leve con sus pares y cuidadores a través del juego simbólico y de roles. Al ser descargable por internet y personalizable, promueve que el cuidador y el niño participen en el proceso de su construcción, lo que facilita el estrechamiento de vínculos. Esta relación cercana se promueve también al incluir al cuidador en todas las etapas del juego, promoviendo interacciones positivas y amenas.

Asimismo, al funcionar como proyector de luz, y al utilizar los elementos del entorno, MoJi busca llamar la atención de los niños en cualquier condición de desarrollo para integrarlos en el juego simbólico, de este modo fomentando la inclusión social, el trabajo en equipo y la creación de lazos de amistad.

Agradecimientos

La autora principal da las gracias a Colciencias y al Departamento del Atlántico por la gran oportunidad personal y profesional que le representó ser parte de jóvenes investigadores, y que le permitió entender la investigación como una valioso campo laboral con el que se sentío muy afín, disfruto mucho el proceso de creación con la comunidad y con el equipo interdisciplinar formado apoyando las discusiones y desarrollo del objeto final.

Referencias

1 

1 American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. 5th Ed. American Psychiatric Association; 2013.

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2 

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3 Alcaldia de Barquilla. Plan de desarrollo 2016-2019 Barranquilla; 2016. Diponible en: http://www.barranquilla. gov.co/politica-y-planes-institucionales/politicas-y-planes

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16 Elliott J. El cambio educativo desde la investigación- acción. 3.rd ed Madrid: Ediciones Morata; 1993.

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17 

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18 Perez J. Diseño de Juego didáctico para aprendizaje de geometria básica en niños con sindrome de Down retraso leve. Proyecto de grado Universidad Catologica de Pereira. Programa de Diseño Industrial. 2011 Consultado en http://repositorio.ucp.edu.co:8080/jspui/bitstream/10785/536/1/completo.pdf.

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La revista Horizonte Sanitario, Volumen 18, No.2, Mayo - agosto 2019, es una publicación cuatrimestral financiada y publicada por la Universidad Juárez Autónoma de Tabasco, Av. Gregorio Méndez Magaña, No. 2838-A, Col. Tamulté C.P. 86150 Villahermosa Tabasco, México. Tel. (+52) (933) 358 1500 Ext. 6309, 6313, http://revistas.ujat.mx/index.php/horizonte, horizontesanitario@ujat.mx Editor Responsable: Dr. Heberto Romeo Priego Álvarez. Reserva de derechos al uso exclusivo 04-2013-070514594200-203, ISSN Electrónico: 2007 7459, ambos otorgado por el Instituto Nacional del Derecho de Autor. Responsable de la última actualización de este número Diseño Editorial de la Revista, C. Deyanira del Carmen Correa Martínez, Av. Gregorio Méndez 2838-A Col. Tamulté.CP. 86100 (DACS), Fecha de última modificación 01 de mayo de 2019.

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